第555章 雷霆互娱:暗黑神厂!(三更)
在《黑暗之魂》和《骑士荣耀》两款游戏发售后不久,国内外的各大主流游戏媒体都纷纷发布游戏评测。
让所有人都感到意外的是,即使是在欧美地区,《黑暗之魂》竟然也取得了一边倒的成功!
那些欧美地区的游戏测评媒体在吹《黑暗之魂》的时候,甚至吹的比国内的媒体还狠,这让很多玩家都纳闷儿,陈陌到底是给他们塞了多少钱?
有些欧美的游戏媒体甚至给《黑暗之魂》打出了接近满分的评价,尤其是在战斗系统、关卡设计、世界观设计等等方面给出了极高的评价,甚至有些媒体称《黑暗之魂》是“绝无仅有的冷兵器战斗设计杰作”,甚至把雷霆互娱奉为“暗黑神厂”!
随着大批的游戏评测不断出炉,玩家们惊讶地发现,即使是在欧美地区,《骑士荣耀》也被《黑暗之魂》给完全碾压,不论是专业测评、玩家打分还是销量,《黑暗之魂》竟然全面超越了《骑士荣耀》,而且还在呈现出不断上升的趋势!
而随着越来越多的专业评测出炉,很多玩家也明白了《黑暗之魂》的独特魅力到底源自于哪里。
不得不说,普通玩家更加注重于游戏中所获得的体验和感受,而一些专业的媒体会更加精确地分析一款游戏中的设计,这种评测往往更加注重游戏的艺术性和设计手法。
而游戏媒体们在分析《黑暗之魂》之后,把这款游戏的优点总结为三个方面。
第一点是极端丰富的战斗系统。在《黑暗之魂》中有种类繁多的冷兵器,甚至有许多现实中根本无法存在的兵器,而且这些冷兵器都有各自的用法。
玩家可以为了速度和灵活性使用匕首、直剑等武器,也可以为了杀伤力使用大剑、大锤。但是,不同的武器有不同的特性,不论使用什么武器,都会有相应的弱点,而这些弱点必须依靠玩家用良好的操作来弥补。
这与《骑士荣耀》形成了鲜明的对比,《骑士荣耀》虽然脱胎于现实中的战斗,但是战斗手段非常单一,很多时候考验的是玩家的反应力和人物属性。
但是在《黑暗之魂》中,有很多的战斗技巧,玩家甚至可以通过提前预判出刀打断对方的攻击,同时配合盾反、翻滚、背刺、处决等特殊机制,整个战斗系统非常丰富。
第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主,也就是说怪物变得越来越强,主要是因为它们的属性越来越高。
很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。
但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。
如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。
但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。
再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。
是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。
同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。
如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。
这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。
这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。
其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。
玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。
从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。
《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。
同时,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。
虽然这并不是一款开放世界游戏,但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。
不同的区域有不同的难度,《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。
同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏道具,这些道具上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。
通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个《黑暗之魂》的世界背景。
第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!
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让所有人都感到意外的是,即使是在欧美地区,《黑暗之魂》竟然也取得了一边倒的成功!
那些欧美地区的游戏测评媒体在吹《黑暗之魂》的时候,甚至吹的比国内的媒体还狠,这让很多玩家都纳闷儿,陈陌到底是给他们塞了多少钱?
有些欧美的游戏媒体甚至给《黑暗之魂》打出了接近满分的评价,尤其是在战斗系统、关卡设计、世界观设计等等方面给出了极高的评价,甚至有些媒体称《黑暗之魂》是“绝无仅有的冷兵器战斗设计杰作”,甚至把雷霆互娱奉为“暗黑神厂”!
随着大批的游戏评测不断出炉,玩家们惊讶地发现,即使是在欧美地区,《骑士荣耀》也被《黑暗之魂》给完全碾压,不论是专业测评、玩家打分还是销量,《黑暗之魂》竟然全面超越了《骑士荣耀》,而且还在呈现出不断上升的趋势!
而随着越来越多的专业评测出炉,很多玩家也明白了《黑暗之魂》的独特魅力到底源自于哪里。
不得不说,普通玩家更加注重于游戏中所获得的体验和感受,而一些专业的媒体会更加精确地分析一款游戏中的设计,这种评测往往更加注重游戏的艺术性和设计手法。
而游戏媒体们在分析《黑暗之魂》之后,把这款游戏的优点总结为三个方面。
第一点是极端丰富的战斗系统。在《黑暗之魂》中有种类繁多的冷兵器,甚至有许多现实中根本无法存在的兵器,而且这些冷兵器都有各自的用法。
玩家可以为了速度和灵活性使用匕首、直剑等武器,也可以为了杀伤力使用大剑、大锤。但是,不同的武器有不同的特性,不论使用什么武器,都会有相应的弱点,而这些弱点必须依靠玩家用良好的操作来弥补。
这与《骑士荣耀》形成了鲜明的对比,《骑士荣耀》虽然脱胎于现实中的战斗,但是战斗手段非常单一,很多时候考验的是玩家的反应力和人物属性。
但是在《黑暗之魂》中,有很多的战斗技巧,玩家甚至可以通过提前预判出刀打断对方的攻击,同时配合盾反、翻滚、背刺、处决等特殊机制,整个战斗系统非常丰富。
第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主,也就是说怪物变得越来越强,主要是因为它们的属性越来越高。
很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。
但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。
如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。
但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。
再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。
是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。
同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。
如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。
这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。
这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。
其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。
玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。
从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。
《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。
同时,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。
虽然这并不是一款开放世界游戏,但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。
不同的区域有不同的难度,《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。
同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏道具,这些道具上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。
通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个《黑暗之魂》的世界背景。
第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!
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